SAHARA ENGINE

Exoplanet: First Contact wird auf Basis einer selbst entwickelten Engine entwickelt, die den Namen Sahara trägt. Sie basiert auf OpenGL-Technologie und entwickelt sich laufend mit dem Spiel fort.

WARUM EINE EIGENE ENGINE?

Often bekommen Entwickler Fragen stellt wie ‘Warum sich die Mühe mit einer eigenen Engine machen, wenn es bereits fertige Lösungen gibt?’ Alersteam zufolge ist der Hauptgrund für das Entwickeln und Nutzen dieser Engine und eines eigens entwickelten Toolsets und Werkzeuge anstatt verbreiteter Lösungen ihre starke Entschlossenheit, Technologie zu erstellen, um bestimmte Features des Spiels zu unterstützen und ihnen zugute zu kommen, und um frei zu sein von den Einschränkungen und überflüssigen Funktionen von bekannten Enginepaketen und den Firmen, die diese entwickeln und dabei den Mainstream und Konsolenmarkt im Hinterkopf haben.

‘‘Das Benutzen unserer eigenen Engine befreit uns von den Einschränkungen und reduziert die Zahl von überflüssigen Funktionen, denen wir in bekannten Engines begegnet sind. Dadurch bleibt die Engine flinker und ist perfekt für das, was wir erreichen wollen.’’

Ein weiterer wichtiger Grund für Alersteam, um eine eigens entwickelte Engine und Werkzeuge zu nutzen, ist die Möglichkeit, den aktivsten und kreativsten Teil von Exoplanets Community mit allen Mitteln für Modding zu unterstützen, wenn das Projekt Erfolg hat.

GESCHICHTE

Die Sahara Engine wird seit 2005 von einem einzelnen Programmierer namens Alexander Pischenko entwickelt. Sie hat sich über Zeit stark entwickelt, aber die ersten Videos von ihr erinnerten sehr an Gothic, weil Alexander ein großer Anhänger der Serie war. Dann gab es einige Projekte, die auf Basis der Sahara-Engine entwickelt wurden, wie Tree of Blood, Beast Hunter und ein namenloses Horrorspiel, doch diese wurden auf Eis gelegt.

Erstes Video der Sahara-Engine (2005)

Die Entwicklung von Exoplanet begann 2012, allerdings war es keine richtige Entwicklung, sondern nur ein paar Leute, die am Projekt pro bono in ihrer Freizeit gearbeitet haben, während oft Team-Mitglieder kamen und gingen.

Das allererste Video von Exoplanet

Ende 2012 hat Alersteam den ersten Build von Exoplanet für eine kleine Zahl Backer, die das Team auf seiner Website unterstützt hat, veröffentlicht.

Der allererste Build von Exoplanet

2015 haben sie es geschafft, eine kleine Demo für Kickstarter zu machen, um etwas Finanzierung für die echte Entwicklung zu bekommen und das Spiel für Steam Early Access ausreichen zu verbessern.

Kickstarter Pitch Video (2015)

Der Kickstarter wurde am 12. September mit einer Summe von $67.447 erfolgreich abgeschlossen. Natürlich kosteten Kickstarter, Steuern und andere Ausgaben eine große Summe Geld, sodass Alersteam Anfang 2016 nur etwa $45.000 erhielt.

Dieses Geld half Alersteam, einige Spezialisten anzuheuern, um Vollzeit an dem Spiel zu arbeiten, und mit ihrer Hilfe hat das Team es geschafft, die Demo innerhalb eines Jahres komplett zu überarbeiten und eine brandneue Region (mehr als 2km²) von Grund auf mit neuen Steinen und Assets zu erstellen. Natürlich gab es noch Teile von der Demo, wie alte UI und Animationen und etwas Code, aber das Aussehen des Spiels hat sich seit dem Kickstarter stark verbessert.

Exoplanets Frühe Alpha (2016)

‘‘Wir versuchen nicht, die neuesten Qualitätstrends von AAA Titeln zu erreichen, aber wir verstehen, wie sehr Grafik das Gefühl der Immersion in einer glaubwürdigen, lebendigen und atmosphärischen Welt beeinflusst.’’

Exoplanet: First Contact wurde Ende 2016 in Steam Early Access veröffentlicht, um das Versprechen an die Kickstarter-Unterstützer zu erfüllen. Es wurde als Grundgerüst veröffentlicht, aber hat sich durch zahlreiche Updates bedeutend verbessert.

Exoplanets Trailer (Dezember 2017)
Seitdem gab es eine Menge Verbesserungen, aber der Weg ist immer noch ein ziemlich langer. Wie Exoplanet am Ende aussehen wird? Wir werden sehen.